Eng
Krystian Buchacz

Krótka historia 3dfx

5 kroków do upadku

Każdy Założyciel widzi swój projekt jako najlepszy, a swoje działania jako najlepsze dla rozwoju firmy. Takie połączenie prowadzi do tworzenia wielkich przedsiębiorstw i kreowania osobowości podziwianych przez zwykłych śmiertelników; są to przypadki będące wzorami do naśladowania. To, o czym zwykle się zapomina, to druga grupa, znacznie większa, która przez swoją ślepotę, pychę i błędne decyzje sama doprowadziła się do upadku. Dziś opiszę pokrótce historię firmy 3dfx, producenta kart graficznych i akceleratorów, który w ciągu kilku lat przeszedł drogę od bycia twórcą rewolucyjnego rozwiązania, które zmieniło świat, do bankructwa. 

Rynek kart graficznych

Karty graficzne są znacznie ważniejszym elementem niż większość myśli. Urządzenia te mają kluczowe znaczenie dla dobrego grania, wydobywania kryptowalut, renderowania grafiki i wielu różnych czynności. Rosnące wymagania sprawiają, że coraz więcej użytkowników zaczyna korzystać z dedykowanych rozwiązań zamiast tych zintegrowanych z procesorem. Jest to swoisty powrót do rewolucji, którą wywołał bohater tego artykułu.

Według Statista, w IQ 2022 rynek procesorów graficznych jest zdominowany przez trzy firmy: NVIDIA, AMD i Intel. Intel jest największym producentem GPU, z około 60-procentowym udziałem w rynku. Wysoki udział Intela w rynku GPU wynika z tego, że w statystyce uwzględniono układy iGPU (zintegrowane karty graficzne). W ciągu roku udział Intela w rynku spadł o 8 punktów procentowych. AMD i NVIDIA posiadają po około 20% udziałów w rynku. Rynek dyskretnego GPU to inna historia - NVIDIA zachowała 78% udziałów w rynku, AMD ma 17% udziałów, a Intel 4%. Intel próbuje mocniej wejść na rynek samodzielnych GPU, wprowadzając pod koniec I kwartału 2022 roku układy Intel Arc. Procesory te są również ograniczone do niektórych rynków, więc nie będą miały znaczącego udziału w rynku do końca 2022 roku. Pozorny brak konkurencji jest mocno zwodniczy, gdyż każdy producent GPU sprzedaje obecnie swoje rozwiązania w kilku liniach dostosowanych do konkretnych typów klientów. Pod koniec lat dziewięćdziesiątych było wielu producentów kart graficznych, ale każdy z nich wytwarzał jeden produkt, więc ich sukces zależał od tego konkretnego modelu

3dfx Interactive

Firma 3dfx Interactive została założona w 1994 roku z siedzibą w San Jose w Kalifornii, specjalizowała się w tworzeniu procesorów graficznych 3D, a później w kart graficznych. Była pionierem w tej dziedzinie od końca lat 90. do 2000 roku. Nazwa 3Dfx pochodzi od skrótu słów "three dimensional effects", co niejako mówi wszystko o idei stojącej za przedsięwzięciu, które wniosła na salony zupełnie nowe standardy,  będąc przez długi czas całkowicie poza zasięgiem konkurencji. Warto wspomnieć, że, 3Dfx początkowo pisany był tylko z dużej litery "D", ale w 1999 roku po przejęciu STB nastąpiło odświeżenie logo i kosmetyczna zmiana na 3dfx.  

W 1996 roku firma opublikowała pierwsze urządzenie przeznaczone wyłącznie do renderowania grafiki 3D na ekranie komputera: akcelerator 3D. Produkt nosił nazwę Voodoo Graphics, 3Dfxlogo i składał się z karty PCI wyposażonej w procesor graficzny 3D (dziś znany jako GPU) pracujący z częstotliwością 50 MHz i 4 MB pamięci DRAM. Firma stworzyła również dedykowane API o nazwie Glide, które programiści mogli wykorzystać do interakcji z kartą i wykorzystania jej możliwości. Glide został pierwotnie opracowany jako podzbiór standardowej w branży biblioteki grafiki 3D OpenGL, skupiając się w szczególności na funkcjonalności wymaganej przy tworzeniu gier. Kolejną kluczową różnicą pomiędzy Glide a innymi API do grafiki 3D było to, że funkcje eksponowane w Glide zostały zaimplementowane bezpośrednio przy użyciu natywnych instrukcji GPU w Voodoo Graphics. Innymi słowy, podczas gdy OpenGL, a później Direct3D firmy Microsoft, udostępniały wspólny zestaw interfejsów API niezależnie od konkretnego sprzętu graficznego, który faktycznie przetwarzał instrukcje, Glide udostępniał jedynie funkcje obsługiwane przez GPU.

Podejście to zapewniło wszystkim kartom 3Dfx najwyższą wydajność w przetwarzaniu grafiki, kluczową przewagę, która utrzymywała się przez wiele lat, nawet gdy na rynek weszły konkurencyjne rozwiązania Matrox, ATI i Nvidia. Skutkowało to również pewnymi poważnymi ograniczeniami w jakości obrazu, jak maksymalna rozdzielczość 640×480 (później zwiększona do 800×600 z kartami o nazwie Voodoo 2) i obsługą 16-bitowych obrazów. Będąc pierwszym na rynku konsumenckim sprzętem z dedykowaną grafiką 3D, 3Dfx całkowicie zrewolucjonizował przestrzeń gier komputerowych na PC, ustanawiając nowy standard tego, jak gry 3D mogą i powinny wyglądać. Wszystkie nowe gry tworzone od połowy lat 90-tych aż do roku 2000 były optymalizowane pod kątem działania na Glide, pozwalając posiadaczom 3Dfx cieszyć się wspaniałą i płynną grafiką 3D na poziomie nieosiągalnym przez konkurencję.

Pozycja lidera rynkowego trwała bardzo krótko - po wprowadzeniu na rynek karty graficznej Voodoo i kilku następców, takich jak Voodoo2 (1998), Voodoo Banshee (1998) i Voodoo3 (1999), 3Dfx został wyprzedzony przez dwóch potężnych konkurentów: GeForce firmy Nvidia i Radeon firmy ATI. Seria złych decyzji strategicznych doprowadziła do utraty przez 3Dfx udziału w rynku, a w końcu do bankructwa pod koniec 2000 roku. Najprościej można to ująć tak, że upadek 3dfx jest konsekwencją wielu czynników, ale kluczowymi były pycha, krótkowzroczność, niezrozumienie perspektywy klienta, zakochanie się we własnej technologii i postawienia wszystkiego na jedną kartę. Poniżej opiszę elementy, które doprowadziły do upadku 3dfxa.

Powód 1: Nieudana ekspansja na nowe wertykały

Pierwsze poważne niepowodzenie w historii firmy 3dfx nastąpiło w 1997 roku wraz z nieudaną współpracą z firmą SEGA przy tworzeniu konsoli Dreamcast, która miała konkurować z PlayStation 2 firmy Sony.  W pierwszym kwartale 1997 r. SEGA zaproponowała firmie 3Dfx opracowanie układu graficznego dla konsoli Dreamcast, równocześnie nawiązując współpracę przy tworzeniu układu o nazwie "Katana", opracowany w Japonii z wykorzystaniem technologii NEC i VideoLogic.

22 lipca 1997 r. Sega ogłosiła, że rozwiązuje umowę z 3dfx , a do swojej konsoli do gier wybrała chipset PowerVR firmy NEC. Sega poinformowała 3Dfx, że nie rozwiązuje umowy ze względu na wydajność chipsetu i nie podała powodów swojej decyzji o rozwiązaniu umowy, dodatkowo SEGA nie chciała rezygnować z know-how wykorzystywanego w procesie rozwoju.  Na decyzję SEGA o wyborze rozwiązania NEC mogło wpłynąć wiele czynników, w tym sprawdzone doświadczenie NEC w dostarczaniu chipsetów dla Nintendo 64 oraz wykazana zdolność do sprostania dużemu napływowi mocy produkcyjnych, gdyby firma zdecydowała się na znaczne zwiększenie produkcji. 3Dfx pozwała SEGA za naruszenie umowy, oskarżając SEGA o zainicjowanie transakcji w złej wierze w celu nabycia technologii 3Dfx. Sprawa została rozstrzygnięta w drodze mediacji.

Powód 2: Nadmierna pewność siebie w kreowaniu rozwoju rynku

Kolejnym z elementów, które doprowadziły do upadku 3dfx, była arogancja i przekonanie o byciu twórcą paradygmatu rozwoju. Rok 1998 to najważniejszy rok w historii branży - ATI wypuściło Rage 128, a układ Nvidia Riva TNT, który mógł już konkurować z 3dfx. Rywalizacja z Nvidią była szczególnie zacięta, a 3dfx pozwał ją o naruszenie praw autorskich do patentów dotyczących multiteksturowania. Pozwy, po zalewie wzajemnych kontrpozwów, nie zostały rozstrzygnięte do końca istnienia 3dfxa.

3dfx pod koniec 1998 roku zapowiedział dwa kolejne produkty: Voodoo 3 i Voodoo Banshee. W konstrukcji wykorzystano sprawdzony patent - połączenie nowego rdzenia 2D i nieco wyżej taktowanego Voodoo 2, który jednak nie posiadał jednostki teksturującej. Dzięki temu Voodoo Banshee stał się kartą, która była znacznie wolniejsza od Voodoo 2 w grach obsługujących multiteksturowanie, ale dzięki wyższej częstotliwości taktowania oferował nieco lepszą wydajność. Część renderująca grafikę 2D została znacznie poprawiona w stosunku do Voodoo Rush i była na poziomie najlepszych kart od Matroxa, ATI czy Nvidii. Pomimo tego Voodoo Banshee stał się najmniej popularnym produktem 3dfx (do stycznia 1999 roku sprzedano 1 mln sztuk).

Słaba sprzedaż Voodoo Banshee wynikała z braku wsparcia dla 32-bitowej palety kolorów w momencie pojawienia się RIVA TNT od Nvidii. Otóż 3dfx uważał, że użytkownicy nie będą korzystać z 32-bitowej grafiki, ponieważ spowoduje to spadek liczby klatek na sekundę (FPS) poniżej 60, natomiast nadrzędnym celem Nvidii było pokonanie tego ograniczenia. Karty 3dfx były przede wszystkim kartami dodatkowymi dla 3D. Ich rozwiązanie zapewniały SLI (Scan Line Interleave). Dzięki temu jeden VooDoo renderował grafikę 2D, a drugi 3D, co dawało naprawdę dobrą wydajność. Drugim powodem rosnących problemów 3dfx, było odejście od renderowania gier w Glide (autorskie API 3dfx), na rzecz używania z czasem DirectX i OpenGL przez twórców.

Powód 3: Nietrafione przejęcia

Fuzje i przejęcia służą w teorii do zwiększenia wartości firmy poprzez wejście na nowe rynki, pozyskanie ważnych technologii, obniżenie kosztów itp. W teorii jest to bardzo proste, ale czasami M&A prowadzi do sporego spustoszenia. W tym czasie Nvidia nie wprowadziła jeszcze na rynek rozwiązania, które sprzedawałoby się tak dobrze jak linia Voodoo firmy 3dfx. RIVA TNT Nvidii była wysoce zintegrowanym produktem, który miał dwie główne zalety: większą szybkość 3D i 32-bitową obsługę kolorów 3D. 3dfx natomiast miał bardzo ograniczoną sprzedaż OEM, gdyż Banshee został przyjęty przez producentów OEM tylko w niewielkiej liczbie.

Tuż przed premierą Voodoo3, 3dfx dokonało poważnej zmiany strategii, kupując 14 grudnia 1998 roku STB Systems za 141 milionów dolarów. STB Systems był jednym z większych producentów kart graficznych w tamtym czasie; intencją 3dfx było rozpoczęcie produkcji, marketingu i sprzedaży własnych kart graficznych, zamiast działania wyłącznie jako dostawca OEM.

Przed przejęciem 3dfx firma STB zwróciła się również do Nvidii jako potencjalnego partnera do przejęcia. W tym czasie STB było największym klientem Nvidii i miało jedynie minimalne powiązania z firmą 3dfx. Kierownictwo firmy 3dfx błędnie sądziło, że przejęcie STB zapewni wygraną producentów OEM w zakresie projektowania ich produktów, a ograniczenia produktów zostaną przezwyciężone dzięki doświadczeniu firmy STB w zakresie wspierania cykli sprzedaży/projektowania producentów OEM. Nvidia zdecydowała się nie przejmować STB i nadal wspierać wiele marek producentów kart graficznych. Decyzja o rozpoczęciu produkcji chipów pogrążyła nie tylko 3dfx, ale także innych graczy na rynku (Diamond, Creative, Quantum) torując Nvidii miejsce na szczycie. Decyzja o przejęciu STB miał tragiczny wpływ na 3dfx z kilku powodów:

  1. Zakład produkcyjny STB w Juarez w Meksyku nie był w stanie konkurować pod względem kosztów i jakości z producentami ODM (Original Design Manufacturer) i CEM (Contract Electronic Manufacturer), którzy dostarczali rozwiązania do Nvidii w Azji.
  2. Słaba renoma STB spowodowała że niektórzy z producentów OEM firmy 3dfx ostrzegali firmę, że wszelkie produkty STB  nie spełniają norm jakości i przestali z nią współpracować.
  3. Rozwój chipów przez 3dfx po przejęciu odciął firmie istotne źródło przychodów. Dotychczasowi klienci OEM stali się konkurentami i zaczęli zaopatrywać się w chipy graficzne u Nvidii.
  4. Wymogiem w branży OEM była zdolność do konsekwentnego wytwarzania nowych produktów w ramach sześciomiesięcznego cyklu wymaganego przez producentów komputerów PC; 3dfx nie posiadał metodologii ani sposobu myślenia, aby działać w tym modelu biznesowym.

Drugie przejęcie związane było z desperacką próbą przyspieszenia rozwoju karty Rampage  poprzez przejęcie GigaPixel za 186 mln dolarów pod koniec marca 2000 roku. Ruch ten spowodował ogołocenie z rezerw finansowych i ogłoszenie bankructwa pół roku później w otoczeniu upadku bańki dotcomowej.

Powód 4. Przeciągające się procesy badawczo-rozwojowe

Przełom wieków to czas, kiedy każda generacja kart graficznych była rewolucją na rynku. Problemy związane z przejęciem STB odbiły się na tempie rozwoju produktów firmy 3dfx, o ile opracowanie pierwszej karty we współpracy z STB (Voodoo 3) przebiegło sprawnie, o tyle opracowanie jej następcy było drogą przez mękę.

Karta Napalm miała być odpowiedzią Nvidii na RIVA TNT 2, ale przedłużający się proces R&D sprawił, że Nvidia wprowadziła już kartę kolejnej generacji oferującą lepszą wydajność grafiki 3D, wykorzystującą nowy interfejs biblioteki Direct3D 7 Microsoftu. Firma 3dfx uważała, że Napalm w obecnej formie jest gorszy od nowego układu Nvidii, więc przeprojektowała go tak, aby umożliwiał pracę kart wieloprocesorowych (VSA, Voodoo Scrabble Architecture). Powstały w ten sposób układ graficzny nosił nazwę VSA 100 i miał być w stanie prześcignąć GeForce 256, 3dfx w tym czasie nie sprzedawał układów graficznych innym producentom, co zmusiło ich do rozwiązania tego problemu. Mając nadzieję na zwiększenie mocy produkcyjnych i dostęp do nowych rynków, 3dfx wykupił w marcu 2000 roku firmę Gigapixel. Kolejny produkt 3dfx (Voodoo 5) były już znacznie gorszy od konkurencji zarówno pod względem jakości jak i ceny.

Powód 5. Ustalenie benchmarku rynkowego

Często szybkorosnący rynek wymaga pewnej standaryzacji, faworyzującej określone podmioty na rynku - tak było w przypadku 3dfx. W 1999 roku został opublikowany benchmark kart graficznych 3DMark 2000, które w dość dużym stopniu do oceny wykorzystywały moduł Transform & Lighting, którego brak sprawiał, że karta Voodoo 5 wydawała się słabsza niż była w rzeczywistości. Same rozwiązanie T&L nie było w tamtym czasie jeszcze obsługiwane w grach. Słabe wyniki w benchmarkach 3dfx próbowała nadrobić funkcja oferowana w sterownikach Voodoo o nazwie Geometry Assist. Miała ona na celu włączenie modułu Transform & Lighting w oprogramowaniu. Był on wtedy w dość wczesnym stadium i powodował wiele problemów z kompatybilnością, więc był domyślnie wyłączony. Część gier, które współpracowały z Geometry Assist, działały szybciej na kartach Voodoo 5 5500 niż na kartach GeForce 2. Dla graczy zawiłości systemu 3DMark nie miały znaczenia, liczył się wyłącznie wynik, który w przypadku 3dfx był znacznie niższy niż konkurencyjne rozwiązania.

Podsumowanie

Pod koniec 2000 roku, krótko po wydaniu Voodoo 4, kilku wierzycieli 3dfx zdecydowało się na wszczęcie postępowania upadłościowego. 3dfx, jako całość, nie miał praktycznie żadnych szans na skuteczne zakwestionowanie tych postępowań i zdecydował się sprzedać swoje aktywa Nvidii za 70 milionów dolarów, skutecznie kończąc swoją działalność. Historia 3dfxa pokazuje, że zdobycie pozycji lidera rynku nie gwarantuje poczucia bezpieczeństwa nawet w średnim okresie. Zarządzający firmami muszą być stale świadomi ryzyka, ograniczać je i aktualizować jego profile o nowe zagrożenia, które pojawiają się w trakcie prowadzenia działalności. Bez ciągłego procesu zarządzania ryzykiem nawet ci, którzy wezmą szturmem rynek wschodzący, prawdopodobnie szybko upadną.

Źródła:

  • https://tedium.co/2018/02/14/3dfx-history-failure/
  • www.statista.com
  • https://www.liquisearch.com/3dfx_interactive/dreamcast
  • https://megakemp.com/2009/01/27/the-rise-and-fall-of-3dfx/
  • https://www.sharkyforums.com/showthread.php?72576-An-excellent-commentary-on-what-happened-to-3Dfx
  • https://wccftech.com/nvidia-retained-80-discrete-gpu-market-share-amd-20-in-q2-2022-despite-gaming-revenue-losses/
  • http://www.x86-secret.com/articles/divers/v5-6000/letter_to_customers.htm

Podobne artykuły

Piotr Pawłowski

Sprzedaż

Jesteśmy

DLA WAS

Level2 Ventures B.V.

De Boelelaan 7

1083HJ Amsterdam